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cocos2d x 入门学习(一)实例制作简单的射击小游戏Star Fighter

u013174689 分享于 2014-01-08

推荐:cocos2d x 入门学习(三)如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

 本文转自无幻博客,http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186    本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用

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我们将使用cocos2d-x制作一个简单的射击游戏。 本文所用的制作环境是cocos2d x 2.0.4,VS2010。 参考资料: 1、本文的原型其实是来自cocos2d-2.0-x-2.0.4官方下载的安装软件,解压缩后可以看到该例子,即在根目录下的Samples示例文件夹里面的SimpleGame。 2、博客无幻的SimpleGame制作的文章,这里是传送门:

http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8268882 我这里只是把他们横版的游戏变成竖版,取消白色游戏背景改为用图片背景,而图片素材则换成微信飞机的图片。将原本走掉1个就结束的游戏规则改为如果超过3个敌机跑到屏幕下方里,则游戏结束。飞机的速度和显示时间也稍做了调整。此外本文修改了以上两文中子弹路径算法的一个细微的小错漏,详情请看下文关于子弹路径的算法。 下面我们直接进入主题。制作方法如下:

1、创建工程。新建Cocos2d-win32工程,工程名为"Star Fighter",去除"Box2D"选项(该项目不需要用),勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项; 2、编译运行,查看HelloWorld是否正常显示。可以看到如下图所示: 3、下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下; 4、设置游戏屏幕尺寸。 打开main.cpp文件设置分辨率, 找到 setFrameSize函数把其括号里的数据,设置成你要的分辨率,用于开发。 市场上装有Andriod系统的手机分辨率常用的主要为240*320、320*480、480*800三种。 修改后的main.cpp文件代码为: eglView->setFrameSize(320, 480); //本文采用(320, 480);像素开发。

5、设置游戏背景,最简单的方法是将原本HelloWorldScene.cpp里面的HelloWorld.png文件名,直接替换为我们的背景图片bg_01.jpg。 我们可以看到修改后的代码为:

// 添加背景Add a splash screen, show the cocos2d splash image.

CCSprite* pSprite = CCSprite::create("bg_01.jpg");

CC_BREAK_IF(! pSprite);

// 设置坐标位置Place the sprite on the center of the screen

pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));

// 添加到图层显示出来Add the sprite to HelloWorld layer as a child layer.

this->addChild(pSprite, 0); cocos2d中图片的添加也是通过添加精灵实现的,由这里我们学会了cocos2d添加精灵的方法。 6、添加显示游戏名字。最简单的方法是将原本HelloWorldScene.cpp里面显示的Hello World文字,直接替换为我们的"Star Fighter",及修改字体的大小。

//

添加游戏名字 Add a label shows "Star Fighter".

// Create a label and initialize with string "Hello World".

CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Star Fighter", "Arial", 36);

CC_BREAK_IF(! pLabel);

// Get window size and place the label upper.

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));

// Add the label to HelloWorld layer as a child layer.

this->addChild(pLabel, 1);//第二个数字是渲染的顺序 7、添加玩家player,让玩家位于下方屏幕的中间,在刚刚的HelloWorldScene.cpp文件的init函数里面,(仿照添加背景的代码)添加如下的代码:

//添加玩家player精灵

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite *player = CCSprite::create("player.png");

player->setPosition(ccp(winSize.width / 2, 50));//设置坐标位置,注意(x,y)的值

this->addChild(player, 2); 8、把HelloWorldScene.cpp文件的init函数里面,我们不需要用到的以下这段删掉。

// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object

CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(

"CloseNormal.png",

"CloseSelected.png",

this,

menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));

pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,

origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));

// create menu, it's an autorelease object

CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);

pMenu->setPosition(CCPointZero);

this->addChild(pMenu, 1); 9、运行编译程序,可以看到以下画面。 10.接下来添加敌机,并且让它可以移动。我们在屏幕上方中间创建,建立动作让它们向下移动。 我们在HelloWorldScene.h头文件中添加函数声明void addMonster(); 然后在HelloWorldScene.cpp中增加addMonster方法,代码如下: void HelloWorld::addMonster(){

CCSprite *monster = CCSprite::create("Monster1.png");

//使敌人敌机从上面出现时,左右显示是完整的,并在屏幕上方随机产生

//如果其他游戏敌人是Y轴出现,可以把以下的X统一改为Y即可

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

int minX = monster->getContentSize().width / 2;

int maxX = winSize.width - monster->getContentSize().width / 2;

int rangeX = maxX - minX;

int actualX = (rand() % rangeX) + minX;//随机位置产生敌人

//设置敌机坐标 并显示出来

monster->setPosition(ccp(actualX,winSize.height + monster->getContentSize().height / 2));

this->addChild(monster);

//使用随机函数控制飞机速度。改下面数字可以调整飞机速度,控制游戏难度,当然敌机、子弹的触碰区域大小等也会影响游戏难度。

int minDuration = 2.0;

int maxDuration = 5.0;

int rangeDuration = maxDuration - minDuration;

int actualDuration = (rand() % rangeDuration) + minDuration;

//控制敌机的结束坐标,即当整个飞机离开屏幕(注意默认锚点是图片的中心位置)

CCMoveTo *actionMove = CCMoveTo::create(actualDuration, ccp(actualX,-monster->getContentSize().height / 2));

CCCallFuncN *actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));

monster->runAction(CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));

} 在屏幕上方以随机的位置添加敌机精灵,注意计算精灵X轴的位置坐标(因为默认描点在中心,不能让敌机截断只有一部分)。 然后通过随机函数控制的敌机运动总时间,让敌机从上方移动到下方, 移动到离开边界后,调用回调函数spriteMoveFinished,进行删除精灵对象。 这里调用的回调函数,我们尚未对其进行声明和定义。 下面我们先在HelloWorldScene.h头文件中添加函数声明void spriteMoveFinished(CCNode *sender); 然后在HelloWorldScene.cpp中增加函数spriteMoveFinished的定义,代码如下: 1 2 3 4 5 void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode *sender)

//回调函数spriteMoveFinished,进行删除精灵对象 {

CCSprite *sprite = (CCSprite*)sender;

this->removeChild(sprite,

true); } 接下去就是安装定时器从而定时创建敌机。我们在bool HelloWorld::init()函数的添加玩家player精灵的代码后面,安装定时器,每秒执行一次,代码如下: 1 this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic),

1. 0); 增加gameLogic方法函数,在HelloWorldScene.h头文件中添加函数声明void gameLogic( float dt ); 在HelloWorldScene.cpp中增加代码如下: 1 2 3 4 void HelloWorld::gameLogic(

float dt ) {

this->addMonster(); } 编译运行,可以看到屏幕上方敌机定时增加,并且以不同的速度向下移动,如下图所示: 11.接着让玩家可以发射子弹。 当用户在屏幕点击时,就让玩家往点击的方向进行发射子弹。 用户的屏幕点击点并不是子弹移动的最终地,借用原文的一张图片来说明: 首先,我们用引擎的函数得到触摸点与子弹初始位置之差我们命名为(offset.x,offset.y)即上图的 (offx,offy)。用户的屏幕点击点并不是子弹移动的最终地,假设如果没有发生碰撞,子弹可以移动到屏幕的尽头直到子弹完全消失,我们将该点命名为(realX,realY)。 当用户点击屏幕后,我们创建子弹精灵,算出触摸点与子弹初始位置之差(offset.x,offset.y)。若触摸点(offset.y>0)在初始位置的上方(即玩家上方),则添加子弹到层上。以等比例原理方法,计算出子弹飞向屏幕上边的最终坐标。然后再用勾股定理计算飞行长度,假定速度为每秒480像素,则计算出飞行总时间。之后就是让子弹执行给定的飞行动作,以及之后的删除自身调用。 要让层可以支持触摸,需要在init方法里面添加如下代码: 1 this->setTouchEnabled( true);

然后重载ccTouchesEnded方法。在HelloWorldScene.h头文件中添加函数声明virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent); 在HelloWorldScene.cpp中添加代码如下: void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent){

CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();

CCPoint location = this->convertTouchToNodeSpace(touch);

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite *projectile = CCSprite::create("zd.png");

projectile->setPosition(ccp(winSize.width / 2, 50));

CCPoint offset = ccpSub(location, projectile->getPosition());

//关于子弹移动轨迹,主要是用了数学的勾股定理,平行线等分线段定理 CE:CB=DE:AB=CD:AC。

//若触摸点(offset.y>0)在初始位置的上方(即玩家上方),则添加子弹到层上.

if (offset.y <= 0)

{

return;

}

this->addChild(projectile);

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("shoot.mp3");

int realY = winSize.height + projectile->getContentSize().height / 2;

//这里是子弹的消失点,也是理解该段的重点,即子弹如果没有碰撞则会在屏幕的尽头消失。

float ratio = (float)offset.x/ (float)offset.y;

//offset.x,offset.y是上面CCPoint offset = ccpSub(location, projectile->getPosition());电脑算出来的。

int realX = (realY - projectile->getPosition().y) * ratio + projectile->getPosition().x;//利用等比例原理算出了realY的位置。

//原文该行(realX - projectile->getPosition().x) 直接写成了realX 错误导致两侧的子弹会跟鼠标稍有偏差,但偏差不大不仔细看不出来。

CCPoint realDest = ccp(realX, realY);//算出了预计子弹的消失点

//通过子弹经过的路径长度,等比例地控制子弹的运行时间

int offRealX = realX - projectile->getPosition().x;

int offRealY = realY - projectile->getPosition().y;

float length = sqrtf(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY);

float velocity = 480 / 1;//修改480该数字可以调整子弹运行的快慢

float realMoveDuration = length / velocity;

projectile->runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(realMoveDuration, realDest),

CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)), NULL));

//如果横板游戏子弹发射点是x轴左侧的,就用该段。

//if (offset.x <= 0)

//{

//

return;

//}

//this->addChild(projectile);

//int realX = winSize.width + projectile->getContentSize().width / 2; //这里是子弹的消失点,也是理解该段的重点,即子弹如果没有碰撞则会在屏幕的尽头消失。

//float ratio = (float)offset.y / (float)offset.x;//offset.x,offset.y是上面CCPoint offset = ccpSub(location, projectile->getPosition());电脑算出来的。

//int realY = (realX - projectile->getPosition().x) * ratio + projectile->getPosition().y;//利用等比例原理算出了realY的位置。

////原文该行(realX - projectile->getPosition().x) 直接写成了realX 错误 两侧的子弹会跟鼠标稍有偏差,偏差不大不仔细看不出来。

//CCPoint realDest = ccp(realX, realY);//算出了预计子弹的消失点

////通过子弹经过的路径长度,等比例地控制子弹的运行时间

//int offRealX = realX - projectile->getPosition().x;

//int offRealY = realY - projectile->getPosition().y;

//float length = sqrtf(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY);

//float velocity = 480 / 1;//修改480该数字可以调整子弹运行的快慢

//float realMoveDuration = length / velocity;

//projectile->runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(realMoveDuration, realDest),

//CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)), NULL));} 编译运行,往屏幕点击,可以看到子弹发射出去。如下图所示。 10.当子弹碰到怪物时,怪物被消灭,子弹消失,实现这些我们需要用碰撞检测。需要在场景中跟踪目标和子弹,在HelloWorldScene.h声明如下: void update(float dt); cocos2d::CCArray *_monsters; cocos2d::CCArray *_projectiles; 在 HelloWorldScene.cpp构造函数和析构函数,添加如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 HelloWorld::HelloWorld() {

_monsters =

NULL;

_projectiles =

NULL; } HelloWorld::~HelloWorld() {

if (_monsters)

{

_monsters->release();

_monsters =

NULL;

}

if (_projectiles)

{

_projectiles->release();

_projectiles =

NULL;

} } 然后在init函数中初始化这两个数组: 1 2 3 4 this->_monsters = CCArray::create(); this->_monsters->retain(); this->_projectiles = CCArray::create(); this->_projectiles->retain(); 修改 addMonster函数,为怪物精灵添加标签,并加入到数组,代码如下: 1 2 monster->setTag( 1); _monsters->addObject(monster); 修改 ccTouchesEnded函数,为子弹精灵添加标签,并加入到数组,代码如下: 1 2 projectile->setTag( 2); _projectiles->addObject(projectile); 然后修改 spriteMoveFinished函数,增加如下代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 if (sprite->getTag() ==

1) {

_monsters->removeObject(sprite); } else

if (sprite->getTag() ==

2) {

_projectiles->removeObject(sprite); } 添加如下方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 void HelloWorld::update( float dt) {

CCArray *projectilesToDelete = CCArray::create();

CCObject *pObject =

NULL;

CCObject *pObject2 =

NULL;

CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pObject)

{

CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;

CCArray *monstersToDelete = CCArray::create();

CCARRAY_FOREACH(_monsters, pObject2)

{

CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;

if (CCRect::CCRectIntersectsRect(projectile->boundingBox(), monster->boundingBox()))

{

monstersToDelete->addObject(monster);

}

}

CCARRAY_FOREACH(monstersToDelete, pObject2)

{

CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;

_monsters->removeObject(monster);

this->removeChild(monster,

true);

}

if (monstersToDelete->count() >

0)

{

projectilesToDelete->addObject(projectile);

}

monstersToDelete->release();

}

CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pObject)

{

CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;

_projectiles->removeObject(projectile);

this->removeChild(projectile,

true);

}

projectilesToDelete->release(); } 遍历子弹数组,计算每一个子弹所可能遇到的怪物,用它们各自的边界框进行交叉检测,检测到交叉,则将怪物对象放入ToDelete(待删除)数组,不能在遍历的时候删除一个对象。若是子弹遇到了怪物,也需要放入ToDelete(待删除)数组。然后从场景和数组中移动掉。同样,也在init函数,安装定时器,代码如下: 1 this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update)); 11.编译运行,这时当子弹和怪物碰撞时,它们就会消失; 12.添加音效,在 init函数添加背景音乐,代码如下: 1 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "background-music-aac.wav"); 在 ccTouchesEnded函数,添加子弹音效,代码如下: 1 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "shoot.mp3"); 13.接下来,创建一个新的场景,来指示"You Win"或者"You Lose"。右键 工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCLayerColor,"Class name"为 GameOverLayer,如下图所示: GameOverLayer.h文件代码为: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 #pragma once #include

"cocos2d.h" class GameOverLayer :

public cocos2d::CCLayerColor { public:

GameOverLayer( void);

~GameOverLayer( void);

bool initWithWon( bool won);

static cocos2d::CCScene* sceneWithWon( bool won);

static GameOverLayer* createWithWon( bool won);

void gameOverDone(); }; GameOverLayer.cpp文件代码为: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 #include

"GameOverLayer.h" #include

"HelloWorldScene.h" using

namespace cocos2d; GameOverLayer::GameOverLayer( void) { } GameOverLayer::~GameOverLayer( void) { } GameOverLayer* GameOverLayer::createWithWon( bool won) {

GameOverLayer *pRet =

new GameOverLayer();

if (pRet && pRet->initWithWon(won))

{

pRet->autorelease();

return pRet;

}

else

{

CC_SAFE_DELETE(pRet);

return

NULL;

} } bool GameOverLayer::initWithWon( bool won) {

bool bRet =

false;

do

{

CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4( 255,

255,

255,

255)));//设置屏幕为白色

char *message;

if (won)

{

message =

"You Won!";//显示你赢了

}

else

{

message =

"You Lose :[";//显示你输了

}

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(message,

"Arial",

32);//控制字体大小

label->setColor(ccc3( 0,

0,

0));//控制字体颜色

label->setPosition(ccp(winSize.width /

2, winSize.height /

2));//设置坐标位置

this->addChild(label);//添加到屏幕

//场景上的层显示一个文本,在3秒之后调用gameOverDone函数从而返回到HelloWorld场景中

this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create( 3),

CCCallFunc::create( this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),

NULL));

bRet =

true;

}

while ( 0);

return bRet; } cocos2d::CCScene* GameOverLayer::sceneWithWon( bool won) {

CCScene * scene =

NULL;

do

{

scene = CCScene::create();

CC_BREAK_IF(! scene);

GameOverLayer *layer = GameOverLayer::createWithWon(won);

CC_BREAK_IF(! layer);

scene->addChild(layer);

}

while ( 0);

return scene; } //gameOverDone()函数控制场景,跳转回到HelloWorld游戏场景 void GameOverLayer::gameOverDone() {

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene()); } 游戏结束时,切换到以上所建的场景,场景上的层显示一个文本,在3秒之后返回到HelloWorld场景中。 14.最后,为游戏添加一些游戏逻辑。 我们将规则定位:当放走3个敌机后,则游戏结束。而如果游戏结束时,被消灭敌机数量超过30个,则判断为胜利,反之为失败。 记录玩家消灭怪物的数量,进而决定该玩家输赢。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下: 1 int _monstersDestroyed; 在 HelloWorldScene.cpp文件,HelloWorld()构造函数,添加如下代码: 1 _monstersDestroyed =

0; 添加头文件引用: 1 #include

"GameOverLayer.h" 在 update定时函数中,monstersToDelete循环removeChild(monster, true)的后面添加被消灭怪物的计数,并判断胜利条件,代码如下: 1 2 3 4 5 6 _monstersDestroyed++; //计算消灭的敌机数量 if (_monstersDestroyed >

30)//当放走3个敌机后游戏结束时,如果敌机数量超过30个,则判断为胜利,反之为失败。 {

CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon( true);

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene); } 最后为玩家添加游戏结束条件,规定如果超过3个敌机跑到屏幕下方里,则游戏结束。 在HelloWorldScene.h文件中,添加如下: int _life; 在HelloWorldScene.cpp文件中的spriteMoveFinished函数里,sprite->getTag() == 1条件的后面,添加如下:

//统计放跑敌机的数量,如果超过3个则游戏结束

_life++;

if(_life>=3)

{

CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon(false);

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);

}

最后编译并运行,即可看到游戏。到此已完成了一个简单的游戏,包含音效,并带有胜利和失败的结束。 本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/u013174689/6826063 可以运行压缩文件夹Star Fighter源码\Debug.win32里的exe文件运行查看游戏效果。

如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。

推荐:使用Cocos2d的从零基础开始你的游戏生涯(系列之一 基础简单Objective-C入门)

大家好,我是Jack,平时比较喜欢玩手机游戏,对游戏的开发深深的入迷了,于是在学习Cocos2d 一段时间后,做了几个小Game,把自己对游戏的开发总结出一个系列的教

我们将使用cocos2d-x制作一个简单的射击游戏。 本文所用的制作环境是cocos2d x 2.0.4,VS2010。 参考资料: 1、本文的原型其实是来自cocos2d-2.0-x-2.0.4官方下载的安装软件,解压缩后可以看到

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