ITKeyword,专注技术干货聚合推荐

注册 | 登录

Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程19脚本编程-Lua语法基础

sdhjob 分享于 2014-07-07

2019阿里云双11返场狂欢继续,
地址https://www.aliyun.com/1111/2019/home

Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是:

nil(空)类型

boolean(布尔)类型

number(数字)类型

string(字符串)类型

userdata(自定义类型)

function(函数)类型

thread(线程)类型

table(表)类型


以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得类型,type函数返回一个对应类型的字符串描述。例如:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 local iValue = 10 local fValue = 10.2 local strValue =  "Hello World" local funcValue = print local bValue =  true local nilValue = nil local tbValue = {}   if  type(iValue) ==  "number"  then       print( "It is a number" ) end   if  type(fValue) ==  "number"  then       print( "It is a number" ) end   if  type(strValue) ==  "string"  then       print( "It is a string" ) end   if  type(funcValue) ==  "function"  then       print( "It is a function" ) end   if  type(bValue) ==  "boolean"  then       print( "It is a boolean" ) end   if  type(nilValue) ==  "nil"  then       print( "It is a nil" ) end   if  type(tbValue) ==  "table"  then       print( "It is a table" ) end


nil(空)

nil是一种类型,它只有一个值nil。一个全局变量在第一次赋值前的默认值就是nil,将nil赋予一个全局变量等同于删除它。Lua将nil用于表示一种“无效值”的情况,即没有任何有效值得情况。


boolean(布尔)

boolean类型有两个可选值:false和true。一定需要注意的是,在Lua中只有false和nil是“假”的,而除此之外的都是“真”,这和其它语言有所区别的。我之前有一个同事,就吃过这个亏。


number(数字)

number类型用于表示双精度浮点数。Lua没有整数类型,而Lua中的数字可以表示任何32位整数。


string(字符串)

Lua中的字符串通常表示“一个字符序列”。Lua完全采用8位编码。Lua的字符串是不可变的值。不能像C语言中那样直接修改字符串的某个字符,而是应该根据修改要求来创建一个新的字符串。Lua的字符串和其它对象都是自动内存管理机制所管理的对象,不需要担心字符串的内存分配和释放。在Lua中,字符串可以高效的处理长字符串。当字符串是多行存在时,可以使用“[[]]”符号来界定一个多行字符串,同时,Lua不会解释其中的转义序列。例如:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 local page = [[       <html xmlns= "http://www.w3.org/1999/xhtml" >            <head>                 <title>xxxx</title>            </head>            <body>            </body>       </html> ]] print(page)


table(表)

table类型实现了关联数组,关联数组是一种具有特殊索引方式的数组;不仅可以通过整数来索引它,还可以使用字符串或其它类型的值(除了nil)来索引它。此外,table没有固定的大小,可以动态得添加任意数量的元素到一个table中。


在Lua中,table既不是“值”,也不是“变量”,而是对象。可以将table想象成一种动态分配的对象,程序中仅仅有一个队它们的引用(指针)。table的创建是通过“构造表达式”完成的,最简单的构造表达式就是{}。


table永远是匿名的,一个引用table的变量与table自身之间没有固定的关联性,例如以下代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 local a = {} -- 创建一个table,并将它的引用存储在a a[ "x" ] = 10 local b = a -- b与a引用同一个table print(b[ "x" ]) b[ "x" ] = 20 print(a[ "x" ])   b = nil -- 现在只有a还在引用table -- 错误:print(b[ "x" ]) print(a[ "x" ]) a = nil -- 现在不存在对table的引用


当对一个table的引用为0时,Lua的垃圾收集器最终会删除该table,并释放它所占用的内存空间。当table的某个元素没有初始化时,它的内容就是nil;另外还可以像全局变量一样,将nil赋予table的某个元素来删除该元素。


在Lua中,对于a["name"]这种形式的写法提供了一种更简便的写法,可以直接输入a.name。先看看以下代码:

1 2 3 local a = {} a[ "name" ] = 10 print(a.name) -- 等价于print(a[ "name" ])



这种写法本身提供了简便性,但是有的时候,却给程序员带来了困惑;我就常常会把a.x和a[x]搞错,a.x表示a["x"],表示以字符串”x”来索引table;而a[x]是以变量x的值来索引table。通过下面这段代码,来看看它们之间的区别:

1 2 3 4 5 6 local a = {} x=  "y" a[x] = 10 print(a[x])  -->10  相当于a[ "y" ] print(a.x)   -->nil 相当于a[ "x" ] print(a.y)   -->10  相当于a[ "y" ]



在Lua 5.1中,长度操作符“#”用于返回一个数组或线性表的最后一个索引值。在实际项目中,我们经常使用该操作符来获取数组或线性表的长度。但是使用该操作符是存在陷阱的,比如下面一段代码:

1 2 3 local a = {} a[1000] = 1 print(#a)


这该输出多少呢?

在Lua中,对于所有未初始化的元素的索引结果都是nil。Lua将nil作为界定数组结尾的标志。当一个数组有“空隙”时,即中间含有nil时,长度操作符会认为这些nil元素就是结尾标记。因为a[1] = nil,所以,对于上述代码的输出应该是0。所以,在处理table的时候,需要考虑这个问题。那么对于含有nil的table,如何获取它的长度呢?我们可以使用table.maxn,它将返回一个table的最大正索引数,如下所示:

1 2 3 local a = {} a[1000] = 1 print(table.maxn(a)) -->1000


function(函数)

在Lua中,函数被当做值来对待,这表示函数可以存储在变量中,可以通过参数传递给其它函数,还可以作为其它函数的返回值。Lua既可以调用自身Lua语言编写的函数,又可以调用以C语言编写的函数。Lua所有的标准库都是用C语言写的。我在之后,还会详细的总结Lua中的函数的。在这里就说这么多。


userdata(自定义类型)和thread(线程)

userdata用于表示一种由应用程序或C语言库所创建的新类型。由于userdata类型可以将任意的C语言数据存储到Lua变量中。在Lua中,这种类型没有太多的预定义操作,只能进行赋值和相等性测试。

thread主要用于“协同程序”。

算术操作符

Lua支持常规的算术操作符有:”+”(加法),”-”(减法),”*”(乘法),”/”(除法),”^”(指数),”%”(取模),一元的”-”(负号)。所有的这些操作符都用于实数。例如:x^0.5将计算x的平方根,x^3将计算x的3次方。


关系操作符

Lua提供的关系操作符有:”<”,”>”,”<=”,”>=”,”==”,”~=”;所有这些操作符的运算结果都是true或false。


操作符==用于相等性测试,操作符~=用于不等性测试。这两个操作符可以应用于任意两个值。如果两个值具有不同的类型,Lua就认为它们是不相等的;特别需要说明的是,nil只与其自身相等。


对于table、userdata和函数,Lua是作引用比较的。也就是说,只有当它们引用同一个对象时,才认为它们相等。


逻辑操作符

Lua提供的逻辑操作符有and、or和not。与条件控制语句一样,所有的逻辑操作符将false和nil视为假,而将其它的任何东西视为真。对于操作符and来说,如果它的第一个操作数为假,就返回第一个操作数;不然就返回第二个操作数。对于操作符or来说,如果它的第一个操作数为真,就返回第一个操作数;不然就返回第二个操作数。这里和C++等语言是存在区别的,Lua的逻辑操作符并不是简单的返回true或false,而是返回操作数的值。例如以下代码:

1 2 3 4 5 print(4 and 5)               -->5 print(nil and 13)          -->nil print( false  and 13)     --> false print(4 or 5)               -->4 print( false  or 5)          -->5


and和or都使用“短路求值”,也就是说,它们只会在需要时才去评估第二个操作数。


字符串连接

要在Lua中连接两个字符串,可以使用操作符“..”(两个点)。如果其任意一个操作数是数字的话,Lua会将这个数字转换成一个字符串。在Lua中,字符串是不可变的值,连接操作符只会创建一个新字符串,而不会对其原操作数进行任何修改。


table构造式

构造式是用于创建和初始化table的表达式。最简单的构造式就是一个空构造式{},用于创建一个空table。构造式还可以用于初始化数组,数组的下标从1开始。例如:

1 2 3 4 5 6 7 8 local tbDays ={ "Sunday" "Monday" "Tuesday" "Wednesday" "Thursday" "Friday" "Saturday" } print(tbDays[1])          -->Sunday print(tbDays[2])          -->Monday print(tbDays[3])          -->Tuesday print(tbDays[4])          -->Wednesday print(tbDays[5])          -->Thursday print(tbDays[6])          -->Friday print(tbDays[7])          -->Saturday


Lua还提供了一种特殊的语法用于初始化table:

1 2 3 local tb1 = {x=10, y=20} print(tb1.x)          -->10 print(tb1[ "x" ])          -->10


除此之外,Lua还提供了一种更通用的格式,这种格式允许在方括号之间,显式地用一个表达式来初始化索引值,例如:

1 2 local tb1 = {[ "+" ] =  "add" , [ "-" ] =  "sub" , [ "*" ] =  "mul" , [ "/" ] =  "div" } print(tb1[ "+" ])


比如local tb1 = {x=10, y=20}这种构造方式,其实是和local tb1 = {["x"] = 10, ["y"] = 20}是等价的。在实际编程中,这两种构造式,都可以替换的用。

赋值

赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许“多重赋值”,也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码:

1 2 3 local x1, x2 = 2, 4 print(x1)     -->2 print(x2)     -->4


在多重赋值中,Lua先对等号右边的所有元素求值,然后才执行赋值,例如以下用法,可以非常简便的交换两个元素的值:

1 2 3 4 local x1, x2 = 2, 4 x1, x2 = x2, x1 print(x1)     -->4 print(x2)     -->2


Lua总是会将等号右边值得个数调整到与左边变量的个数相一致,规则是:如果值得个数少于变量的个数,那么多余的变量会被赋为nil;如果值得个数更多的话,那么多余的值会被忽略掉。


局部变量与块

相对于全局变量,Lua同时也提供了局部变量。通过local语句来创建局部变量:

1 2 i = 10     -->全局变量 local i = 10     -->局部变量


在Lua中,局部变量也是有作用范围的,也就是说,出了局部变量的作用范围,局部变量就会失去作用,这个和C++等高级语言是一样的道理。我们在编程的过程中,也可以使用do…end来显示的声明一个块,例如以下代码:

1 2 3 4 do       local a1 = 10       local a2 = 10 end          -->a1和a2的作用域到此结束


至于使用局部变量和全局变量,关系到编程风格和实际需要,这里不做多说。


控制结构

几乎所有的语言都有控制结构,同样,对于Lua的控制结构是非常简单的。Lua提供了用于条件执行的if,循环的while、repeat和for。所有的控制结构都有一个显式的终止符:if、for和while以end作为结尾,repeat以until作为结尾。特别注意,在Lua中是不支持switch结构的。


if then else

if语句先测试其条件,然后根据测试结果执行then部分或者else部分,else部分是可选的。如果要编写嵌套的if,可以使用elseif,下面通过代码示例来说明if的使用。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 if  a < 0 then a = 0 end if  a < b then retuan a  else  return  b end   if  op ==  "+"  then       r = a + b elseif op ==  "-"  then       r = a - b elseif op ==  "*"  then       r = a * b elseif op ==  "/"  then       r = a / b end


while

Lua中的while与其它语言是一样的,示例代码如下:

1 2 3 4 5 local a = 10 while  a > 0  do       a = a - 1       -- Do something  else end


repeat

repeat就好比C++中的do…while结构,循环体至少会执行一次。repeat-until语句重复执行其循环体直到条件为真时结束。


在Lua中有两种for语句的形式:数字型for和泛型for


数字型for

数字型for的语法如下:

1 2 3 for  var = exp1, exp2, exp3  do       -- Do something end


var从exp1变化到exp2,每次变化都以exp3作为步长进行递增,并执行一次do…end之间的代码。第三个表达式exp3是可选的,若不指定的话,Lua会将步长默认为1。例如以下代码:

1 2 3 4 5 6 7 for  var = 1, 10  do       print(var) end   for  var = 10, 1, -1  do       print(var) end


在使用for时,需要注意以下两点:

1.for的exp1,exp2和exp3,这三个表达式是在循环开始前一次性求值得;并不会每次循环都进行求值;

2.控制变量var会被自动的声明为for语句的局部变量,并且仅在循环体内可见。


泛型for

泛型for循环通过一个迭代器函数来遍历所有值。在Lua的基础库中提供了ipairs,这是一个用于遍历数组的迭代器函数。从外观上看泛型for比较简单,但其实它是非常强大的。通过不同的迭代器,几乎可以遍历所有的东西。标准库提供了几种迭代器,包括用于迭代文件中每行的io.lines、迭代table元素的pairs、迭代数组元素的ipairs和迭代字符串中单词的string.gmatch等。当然了,我们也可以编写自己的迭代器,在以后的文章中,我会总结如何编写迭代器的。


break与return

break和return语句用于跳出当前的块。这里的break、return和C++等语言是一样的。break语句用于结束一个循环,return语句用于从一个函数中返回结果。



Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符

相关阅读排行


用户评论

游客

相关内容推荐

最新文章

×

×

请激活账号

为了能正常使用评论、编辑功能及以后陆续为用户提供的其他产品,请激活账号。

您的注册邮箱: 修改

重新发送激活邮件 进入我的邮箱

如果您没有收到激活邮件,请注意检查垃圾箱。