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cocos2d x 入门学习(三)如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

u013174689 分享于 2014-01-25

推荐:cocos2d x 入门学习(一)实例制作简单的射击小游戏Star Fighter

我们将使用cocos2d-x制作一个简单的射击游戏。 本文所用的制作环境是cocos2d x 2.0.4,VS2010。 参考资料: 1、本文的原型其实是来自cocos2d-2.0-x-2.0.4官方下

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 本文转自无幻博客,http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186

 

 本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项

编译运行,调试环境至helloWorld显示正常。

2.下载本游戏所需的资源,将资源放置到刚刚新建项目的"Resources"目录下;

3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
        
        this->setTouchEnabled(true);//设置可触摸
	//添加背景图片
        CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
        CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png");//创建精灵
        this->addChild(background);//添加到图层
        background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2));//设置位置

        bRet = true;
    } while (0);
    return bRet;
}

通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示:

 

4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。

关于如何编辑plist文件?在苹果OS X 系统上,XCode 就可以直接打开和编辑plist文件。不过,如果是window系统可以用写字板或者记事本编辑,我们也可以谷歌 百度,在网络上找到一些软件可以进行编辑,参考网址http://bbs.pcbeta.com/viewthread-1136579-1-1.html 

TowersPosition.plist已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。

打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

	HelloWorld();//构造函数
	~HelloWorld();//析构函数

	cocos2d::CCArray* towerBases;//数组用于记录plist文件里的各坐标
	void HelloWorld::loadTowerPositions();

打开HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:

void HelloWorld::loadTowerPositions() {     CCArray* towerPositions = CCArray::createWithContentsOfFile("TowersPosition.plist");     towerBases = CCArray::createWithCapacity(10);     towerBases->retain();

    CCObject *pObject = NULL;     CCARRAY_FOREACH(towerPositions, pObject)     {         CCDictionary* towerPos = (CCDictionary*)pObject;         CCSprite* towerBase = CCSprite::create("open_spot.png");//添加道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座         this->addChild(towerBase);         towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey("x"))->intValue(),             ((CCString*)towerPos->objectForKey("y"))->intValue()));         towerBases->addObject(towerBase);     } }

init函数里面,添加背景图片代码之后,添加如下代码: 

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this->loadTowerPositions();

打开HelloWorldScene.cpp文件,在文件中,添加如下代码:

HelloWorld::HelloWorld()
{

}

HelloWorld::~HelloWorld()
{
	towerBases->release();
	
}

编译运行,就可以看到道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。如下图所示:

 


5.开始建立炮塔。打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _towers, Towers);

添加Tower类,派生自CCNode类,Tower.h文件代码如下: 

#ifndef __TOWER_H__
#define __TOWER_H__

#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"

#define kTOWER_COST 300

class Tower : public cocos2d::CCNode
{
public:
    Tower(void);
    ~Tower(void);

    static Tower* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);
    bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

    void update(float dt);
    void draw(void);

    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:
    int attackRange;
    int damage;
    float fireRate;
};

#endif  // __TOWER_H__

打开Tower.cpp文件,代码如下: 

#include "Tower.h"
using namespace cocos2d;

Tower::Tower(void)
{
}

Tower::~Tower(void)
{
}

Tower* Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
    Tower *pRet = new Tower();
    if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))
    {
        return pRet;
    }
    else
    {
        delete pRet;
        pRet = NULL;
        return NULL;
    }
}

bool Tower::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        attackRange = 70;
        damage = 10;
        fireRate = 1;
        
        _mySprite = CCSprite::create("tower.png");//添加塔
        this->addChild(_mySprite);
        _mySprite->setPosition(location);
        _theGame = game;
        _theGame->addChild(this);

        this->scheduleUpdate();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void Tower::update(float dt)
{

}
//最后,代码中的draw方法,用于在炮塔周围绘制一个圆,以显示出它的攻击范围,这将方便调试。
void Tower::draw(void)
{
#ifdef COCOS2D_DEBUG
    ccDrawColor4F(255, 255, 255, 255);
    ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, 360, 30, false);
#endif
    CCNode::draw();
}

 

这个Tower类包含几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便访问父层;还有三个变量:

attackRange: 炮塔可以攻击敌人的距离。

damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。

fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。

有了这三个变量,就可以创建各种不同攻击属性的炮塔,比如需要很长时间来重新加载的远程重击,或者范围有限的快速攻击。最后,代码中的draw方法,用于在炮塔周围绘制一个圆,以显示出它的攻击范围,这将方便调试。 


6.让玩家添加炮塔。打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:

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#include  "Tower.h"

在析构函数中添加如下代码:

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_towers->release();

init函数,添加如下代码:

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_towers = CCArray::create();//让玩家添加炮塔
_towers->retain();

在HelloWorldScene.h头文件中,添加以下的函数声明:

bool HelloWorld::canBuyTower();

virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);

 

 

在HelloWorldScene.cpp文件中添加如下两个方法,代码如下:

bool HelloWorld::canBuyTower()//检查买家是否有足够金币。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。
{
    return true;
}

void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
    CCSetIterator iter = pTouches->begin();
    for (; iter != pTouches->end(); iter++)
    {
        CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);
        CCPoint location = pTouch->getLocation();

        CCObject *pObject = NULL;
        CCARRAY_FOREACH(towerBases, pObject)
        {
            CCSprite *tb = (CCSprite*)pObject;
		//可建的条件:1、够金币 2、在炮基的位置上 3、该炮基上没有建筑
            if (this->canBuyTower() && tb->boundingBox().containsPoint(location) && !tb->getUserData())
            {
                //We will spend our gold later.

                Tower* tower = Tower::nodeWithTheGame(this, tb->getPosition());
                _towers->addObject(tower);
                tb->setUserData(tower);
            }           
        }
    }
} 

  

方法ccTouchesBegan检测当用户触摸屏幕上任何点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包含在任何一个塔基上。不过在创建炮塔前,还有两件事需要检查:①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。②玩家是否违法了建筑规则?如果tb的UserData已经设置了,那么这个塔基已经有了炮塔,不能再添加一个新的了。如果一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔,放置在塔基上,并将它添加到炮塔数组中。编译运行,触摸塔基,就可以看到炮塔放置上去了,并且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,如下图所示:

  

7.添加路点。敌人将会沿着一系列的路点前进,这些简单相互连接的点构成了一条路径,敌人在这条路径上进行行走。敌人会出现在第一个路点,搜寻列表中的下一个路点,移动到那个位置,重复这个过程,直到他们到达列表中的最后一个路点——玩家基地。如果被敌人到达基地,那么玩家就会受到损害。

添加Waypoint类,派生自CCNode类,Waypoint.h文件代码如下:

 

#ifndef __WAYPOINT_H__
#define __WAYPOINT_H__

#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"

class Waypoint : public cocos2d::CCNode
{
public:
    Waypoint(void);
    ~Waypoint(void);

    static Waypoint* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);
    bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

    void draw(void);

    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _myPosition, MyPosition);
    CC_SYNTHESIZE(Waypoint*, _nextWaypoint, NextWaypoint);

private:
    HelloWorld* theGame;
};

#endif  // __WAYPOINT_H__ 

 

 

打开Waypoint.cpp文件,代码如下:

 

#include "Waypoint.h"
using namespace cocos2d;

Waypoint::Waypoint(void)
{
    _nextWaypoint = NULL;
}

Waypoint::~Waypoint(void)
{
}

Waypoint* Waypoint::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
    Waypoint *pRet = new Waypoint();
    if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))
    {
        return pRet;
    }
    else
    {
        delete pRet;
        pRet = NULL;
        return NULL;
    }
}

bool Waypoint::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        theGame = game;
        _myPosition = location;

        this->setPosition(CCPointZero);
        theGame->addChild(this);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void Waypoint::draw(void)
{
#ifdef COCOS2D_DEBUG
    ccDrawColor4F(0, 255, 0, 255);
    ccDrawCircle(_myPosition, 6, 360, 30, false);
    ccDrawCircle(_myPosition, 2, 360, 30, false);

    if (_nextWaypoint)
    {
        ccDrawLine(_myPosition, _nextWaypoint->_myPosition);
    }
#endif

    CCNode::draw();
} 

 

首先,通过传入的HelloWorld对象引用和路点位置坐标,进行初始化一个waypoint对象。每个路点都包含下一个路点的引用,这将会创建一个路点链接列表。每个路点知道列表中的下一个路点。通过这种方式,可以引导敌人沿着链表上的路点到达他们的最终目的地。最后,draw方法绘制显示路点的位置,并且绘制一条直线将其与下一个路点进行连接,这仅仅用于调试目的。

8.创建路点列表。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码: 

	CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _waypoints, Waypoints);
	 void HelloWorld::addWaypoints(); 

 打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:  

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#include  "Waypoint.h"

 在析构函数中添加如下代码: 

推荐:(译)如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏

原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game 程序截图:   在这个教程里面,你将会学习到如何为iPhone开发一

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_waypoints->release();

 HelloWorldScene.cpp文件中为addWaypoints()函数添加以下方法: 

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void HelloWorld::addWaypoints()
{
    _waypoints = CCArray::create();
    _waypoints->retain();

    Waypoint *waypoint1 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp( 420,  35));
    _waypoints->addObject(waypoint1);

    Waypoint *waypoint2 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp( 35,  35));
    _waypoints->addObject(waypoint2);
    waypoint2->setNextWaypoint(waypoint1);

    Waypoint *waypoint3 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp( 35,  130));
    _waypoints->addObject(waypoint3);
    waypoint3->setNextWaypoint(waypoint2);

    Waypoint *waypoint4 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp( 445,  130));
    _waypoints->addObject(waypoint4);
    waypoint4->setNextWaypoint(waypoint3);

    Waypoint *waypoint5 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp( 445,  220));
    _waypoints->addObject(waypoint5);
    waypoint5->setNextWaypoint(waypoint4);

    Waypoint *waypoint6 = Waypoint::nodeWithTheGame( this, ccp(- 40,  220));
    _waypoints->addObject(waypoint6);
    waypoint6->setNextWaypoint(waypoint5);
}

  在init函数,添加如下代码: 

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this->addWaypoints();

  编译运行,效果如下图所示:

 在地图上有6个路点,这是敌人的行走路线。在让敌人出现在游戏中前,还需要添加一个辅助方法。

方法collisionWithCircle用于判断两个圆是否碰撞或者相交。

这将用于判断敌人是否到达一个路点,同时也可以检测敌人是否在炮塔的攻击范围之内。

打开HelloWorldScene.h文件,添加声明如下:

bool HelloWorld::collisionWithCircle(cocos2d::CCPoint circlePoint, float radius, cocos2d::CCPoint circlePointTwo, float radiusTwo);

打开HelloWorldScene.cpp文件,添加函数的定义如下: 

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bool HelloWorld::collisionWithCircle(CCPoint circlePoint,  float radius, CCPoint circlePointTwo,  float radiusTwo)
{
     float xdif = circlePoint.x - circlePointTwo.x; //算出两圆圆心的x轴之差
     float ydif = circlePoint.y - circlePointTwo.y; //算出两圆圆心的y轴之差

     float distance = sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif);  //利用勾股定理 算出两点之间的距离

     if(distance <= radius + radiusTwo)   //如果两点之间的距离,小于或者等于该两圆半径的和,则这两个圆碰撞或者相交,返回true。
    {
         return  true;
    }
     return  false;
}

  

9.添加敌人。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码: 

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _enemies, Enemies);

int wave;
cocos2d::CCLabelBMFont* ui_wave_lbl;

 打开HelloWorldScene.cpp文件,在析构函数里,添加如下代码: 

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_enemies->release();

 添加Enemy类,派生自CCNode类,Enemy.h文件代码如下:

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#ifndef __ENEMY_H__
#define __ENEMY_H__

#include  "cocos2d.h"
#include  "HelloWorldScene.h"
#include  "Waypoint.h"

class Enemy :  public cocos2d::CCNode
{
public:
    Enemy( void);
    ~Enemy( void);

     static Enemy* nodeWithTheGame(HelloWorld* game);
     bool initWithTheGame(HelloWorld* game);
     void doActivate( float dt);
     void getRemoved();

     void update( float dt);
     void draw( void);

    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:
    cocos2d::CCPoint myPosition;
     int maxHp;
     int currentHp;
     float walkingSpeed;
    Waypoint *destinationWaypoint;
     bool active;
};

#endif   // __ENEMY_H__

 打开Enemy.cpp文件,代码如下:  

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#include  "Enemy.h"
using  namespace cocos2d;

#define HEALTH_BAR_WIDTH  20
#define HEALTH_BAR_ORIGIN - 10

Enemy::Enemy( void)
{
}

Enemy::~Enemy( void)
{
}

Enemy* Enemy::nodeWithTheGame(HelloWorld* game)
{
    Enemy *pRet =  new Enemy();
     if (pRet && pRet->initWithTheGame(game))
    {
         return pRet;
    }
     else
    {
         delete pRet;
        pRet =  NULL;
         return  NULL;
    }
}

bool Enemy::initWithTheGame(HelloWorld* game)
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {
        maxHp =  40;
        currentHp = maxHp;
        active =  false;
        walkingSpeed =  0. 5;

        _theGame = game;
        _mySprite = CCSprite::create( "enemy.png");
         this->addChild(_mySprite);

        Waypoint *waypoint = (Waypoint*)_theGame->getWaypoints()->objectAtIndex(_theGame->getWaypoints()->count() -  1);
        destinationWaypoint = waypoint->getNextWaypoint();
        CCPoint pos = waypoint->getMyPosition();
        myPosition = pos;
        _mySprite->setPosition(pos);
        _theGame->addChild( this);

         this->scheduleUpdate();

        bRet =  true;
    }  while ( 0);

     return bRet;
}

void Enemy::doActivate( float dt)
{
    active =  true;
}

void Enemy::getRemoved()
{
     this->getParent()->removeChild( this,  true);
    _theGame->getEnemies()->removeObject( this);

     //Notify the game that we killed an enemy so we can check if we can send another wave
    _theGame->enemyGotKilled();
}

void Enemy::update( float dt)
{
     if (!active)
    {
         return;
    }

     if (_theGame->collisionWithCircle(myPosition,  1, destinationWaypoint->getMyPosition(),  1))
    {
         if (destinationWaypoint->getNextWaypoint())
        {
            destinationWaypoint = destinationWaypoint->getNextWaypoint();
        } 
         else
        {
             //Reached the end of the road. Damage the player
            _theGame->getHpDamage();
             this->getRemoved();
        }
    }

    CCPoint targetPoint =  destinationWaypoint->getMyPosition();
     float movementSpeed = walkingSpeed;

    CCPoint normalized = ccpNormalize(ccp(targetPoint.x - myPosition.x, targetPoint.y - myPosition.y));
    _mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y, - normalized.x)));

    myPosition = ccp(myPosition.x + normalized.x * movementSpeed, myPosition.y + normalized.y * movementSpeed);
    _mySprite->setPosition(myPosition);
}

void Enemy::draw( void)
{
    CCPoint healthBarBack[] = {
        ccp(_mySprite->getPosition().x -  10, _mySprite->getPosition().y +  16),
        ccp(_mySprite->getPosition().x +  10, _mySprite->getPosition().y +  16),
        ccp(_mySprite->getPosition().x +  10, _mySprite->getPosition().y +  14),
        ccp(_mySprite->getPosition().x -  10, _mySprite->getPosition().y +  14)
    };
    ccDrawSolidPoly(healthBarBack,  4, ccc4f( 255,  0,  0,  255));

    CCPoint healthBar[] = {
        ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y +  16),
        ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + ( float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y +  16),
        ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + ( float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y +  14),
        ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y +  14)
    };
    ccDrawSolidPoly(healthBar,  4, ccc4f( 0,  255,  0,  255));

    CCNode::draw();
}

 首先,通过传递一个HelloWorld对象引用进行初始化。在初始化函数里面,对一些重要的变量进行设置:
maxHP: 敌人的生命值。

walkingSpeed: 敌人的移动速度。

mySprite: 存储敌人的可视化表现。

estinationWaypoint: 存储下一个路点的引用。

update方法每帧都会被调用,它首先通过collisionWithCircle方法检查是否到达了目的路点。如果到达了,则前进到下一个路点,直到敌人到达终点,玩家也就受到伤害。接着,它根据敌人的行走速度,沿着一条直线移动精灵到达下一个路点。它通过以下算法:
①计算出从当前位置到目标位置的向量,然后将其长度设置为1(向量标准化)
②将移动速度乘以标准化向量,得到移动的距离,将它与当前坐标进行相加,得到新的坐标位置。
最后,draw方法在精灵上面简单的实现了一条血量条。它首先绘制一个红色背景,然后根据敌人的当前生命值用绿色进行覆盖血量条。
10.显示敌人。

打开helloWorldScene.h添加声明:

void enemyGotKilled();
void getHpDamage();

bool loadWave(); 

打开HelloWorldScene.cpp文件,添加头文件声明: 

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#include  "Enemy.h"

 添加如下方法: 

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bool HelloWorld::loadWave()
{
    CCArray *waveData = CCArray::createWithContentsOfFile( "Waves.plist");
     if (wave >= waveData->count())
    {
         return  false;
    }
    
    CCArray *currentWaveData = (CCArray*)waveData->objectAtIndex(wave);
    CCObject *pObject =  NULL;
    CCARRAY_FOREACH(currentWaveData, pObject)
    {
        CCDictionary* enemyData = (CCDictionary*)pObject;
        Enemy *enemy = Enemy::nodeWithTheGame( this);
        _enemies->addObject(enemy);
        enemy->schedule(schedule_selector(Enemy::doActivate), ((CCString*)enemyData->objectForKey( "spawnTime"))->floatValue());
    }

    wave++;
    ui_wave_lbl->setString(CCString::createWithFormat( "WAVE: %d", wave)->getCString());
     return  true;
}

void HelloWorld::enemyGotKilled()
{
     //If there are no more enemies.
     if (_enemies->count() <=  0)
    {
         if (! this->loadWave())
        {
            CCLog( "You win!");
            CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitCols::create( 1, HelloWorld::scene()));
        }       
    }   
}

void HelloWorld::getHpDamage()
{

}

 在init函数里面,添加如下代码: 

 

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wave =  0;
ui_wave_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat( "WAVE: %d", wave)->getCString(),  "font_red_14.fnt");
this->addChild(ui_wave_lbl,  10);
ui_wave_lbl->setPosition(ccp( 400, wins.height -  12));
ui_wave_lbl->setAnchorPoint(ccp( 0,  0. 5));

_enemies = CCArray::create();
_enemies->retain();
this->loadWave();

  

现在对上面的代码进行一些解释。最重要的部分是loadWave方法,它从Waves.plist文件读取数据。查看这个文件,可以看到它包含了3个数组,每个数组代表着一波敌人。第一个数组包含6个字典,每个字典定义了一个敌人。在本篇文章中,这个字典仅存储敌人的出现时间,但是也可用于定义敌人类型或者其他特殊属性,以区分不同的敌人。loadWave方法检查下一波应出现的敌人,根据波信息创建相应的敌人,并安排它们在规定的时间出现在屏幕上。enemyGotKilled方法检查当前屏幕上的敌人数量,如果已经没有敌人的话,那么就让下一波敌人出现。之后,还使用这个方法来判断玩家是否赢得了游戏。编译运行,敌人正向玩家基地前进,如下图所示:

 添加炮塔攻击。每座塔进行检查是否有敌人出现在攻击范围之内,如果有的话,对敌人进行开火,直到以下两种情况之一发生:敌人移动出范围;敌人被消灭。那么炮塔就会寻找下一个敌人。打开Tower.h文件,添加以下代码:

class Enemy;

在class Tower的公有成员里面添加以下代码:

void attackEnemy();
	void chosenEnemyForAttack(Enemy *enemy);
	void shootWeapon(float dt);
	void removeBullet(cocos2d::CCSprite *bullet);
	void damageEnemy();
	void targetKilled();
	void lostSightOfEnemy();


在其私有成员private里面添加以下变量

bool attacking; Enemy *chosenEnemy;

打开Tower.cpp文件,添加头文件声明

#include  "Enemy.h" 在 Tower.cpp文件 initWithTheGame函数的fireRate = 1;之后,添加如下代码
chosenEnemy =  NULL; 添加以下方法
void Tower::attackEnemy()
{
    this->schedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon), fireRate);
}

void Tower::chosenEnemyForAttack(Enemy *enemy)
{
    chosenEnemy = NULL;
    chosenEnemy = enemy;
    this->attackEnemy();
    enemy->getAttacked(this);
}

void Tower::shootWeapon(float dt)
{
    CCSprite *bullet = CCSprite::create("bullet.png");
    _theGame->addChild(bullet);
    bullet->setPosition(_mySprite->getPosition());
    bullet->runAction(CCSequence::create(
        CCMoveTo::create(0.1, chosenEnemy->getMySprite()->getPosition()),
        CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Tower::damageEnemy)),
        CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Tower::removeBullet)),
        NULL));
}

void Tower::removeBullet(CCSprite *bullet)
{
    bullet->getParent()->removeChild(bullet, true);
}

void Tower::damageEnemy()
{
    if (chosenEnemy)
    {
        chosenEnemy->getDamaged(damage);
    }
}

void Tower::targetKilled()
{
    if (chosenEnemy)
    {
        chosenEnemy = NULL;
    }

    this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon));
}

void Tower::lostSightOfEnemy()
{
    chosenEnemy->gotLostSight(this);
    if (chosenEnemy)
    {
        chosenEnemy = NULL;
    }

    this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon));
} 

最后,修改 update函数的代码如下
void Tower::update(float dt)
{
    if (chosenEnemy)
    {
        //We make it turn to target the enemy chosen
        CCPoint normalized = ccpNormalize(ccp(chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().x - _mySprite->getPosition().x,
            chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().y - _mySprite->getPosition().y));
        _mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y, - normalized.x)) + 90);

        if (!_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, chosenEnemy->getMySprite()->getPosition(), 1))
        {
            this->lostSightOfEnemy();
        }
    } 
    else
    {
        CCObject *pObject = NULL;
        CCARRAY_FOREACH(_theGame->getEnemies(), pObject)
        {
            Enemy *enemy = (Enemy*)pObject;
            if (_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, enemy->getMySprite()->getPosition(), 1))
            {
                this->chosenEnemyForAttack(enemy);
                break;
            }           
        }
    }
} 

打开 Enemy.h文件,添加头文件: #include "Tower.h"  并且其公有成员部分,添加以下代码:  void getAttacked(Tower* attacker);
 void gotLostSight(Tower* attacker);
 void getDamaged(int damage); 在私有成员部分添加以下代码: cocos2d::CCArray *attackedBy; 打开 Enemy.cpp文件,在 initWithTheGame函数的do while循环里面,添加如下代码: attackedBy = CCArray::createWithCapacity(5); attackedBy->retain(); 在 getRemoved函数开头,添加如下代码:
CCObject *pObject = NULL;
	CCARRAY_FOREACH(attackedBy, pObject)
	{
		Tower *attacker = (Tower*)pObject;
	  attacker->targetKilled();
	} 

打开 Enemy.cpp文件末尾,添加如下方法:
void Enemy::getAttacked(Tower* attacker)
{
    attackedBy->addObject(attacker);
}

void Enemy::gotLostSight(Tower* attacker)
{
    attackedBy->removeObject(attacker);
}

void Enemy::getDamaged(int damage)
{
    currentHp -= damage;
    if (currentHp <= 0)
    {
        this->getRemoved();
    }
} 

代码中最重要的部分是在 Tower类的 update方法。炮塔不断检查敌人是否在攻击范围内,如果是的话,炮塔将旋转朝向敌人,开火攻击。一个敌人一旦被标记为被攻击,将会调用方法让炮塔以攻击间隔发射子弹。反过来,每个敌人都存储有向其攻击的炮塔列表,所以如果敌人被杀死了,那么炮塔就会被通知停止攻击。编译运行,放置几个炮塔在地图上,将会看到一旦敌人进入炮塔的攻击范围,炮塔就会向它们开火攻击,敌人的血量条就会减少,直到被消灭。如下图所示:
11.显示玩家血量。打开 HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:
   
void doGameOver();
再添加私有成员,如以下代码:
private:
	int playerHp;//变量playerHp表示玩家的生命值
	cocos2d::CCLabelBMFont *ui_hp_lbl;//CCLabelBMFont对象是一个标签,用来显示生命数值
	bool gameEnded; //gameEnded用来表示游戏是否结束
打开HelloWorldScene.cpp文件,在init函数里面,添加如下代码:
 
  
   
    
     
      gameEnded = 
      false; playerHp = 
      5; ui_hp_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat(
      "HP: %d", playerHp)->getCString(), 
      "font_red_14.fnt"); 
      this->addChild(ui_hp_lbl, 
      10); ui_hp_lbl->setPosition(ccp(
      35, wins.height - 
      12));
     
   
  
 
 
  
   
    
     
      添加如下方法: 
      
       
        
         
          
           void HelloWorld::getHpDamage() {     playerHp--;     ui_hp_lbl->setString(CCString::createWithFormat(
           "HP: %d", playerHp)->getCString());     
           if (playerHp <= 
           0)     {         
           this->doGameOver();     } } 
           void HelloWorld::doGameOver() {     
           if (!gameEnded)     {         gameEnded = 
           true;         CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionRotoZoom::create(
           1, HelloWorld::scene()));     } }
          
        
       
      
     
   
  
 
添加的方法为减少玩家生命值,更新标签,并检查玩家生命是否耗尽,如果是的话,游戏就结束了。当敌人到达基地的时候,getHpDamage方法被调用。编译运行,让敌人到达基地,你将会看到玩家的生命在减少,直到游戏失败。如下图所示:

12.限制金币供应量。大多数游戏都实现了“零和”功能,建造每座炮塔需要一定的资源,并给玩家有限的资源进行分配。
打开HelloWorldScene.h文件,在其中添加私有成员如下代码:
 
  
   
    
     
      int playerGold; 
     
     
      cocos2d::CCLabelBMFont *ui_gold_lbl;
     
   
  
 

  

在其中添加公有成员如下代码

void HelloWorld::awardGold(int gold);

就像显示生命数值一样,一个变量表示玩家的金币数,一个标签对象显示金币数值。打开HelloWorldScene.cpp文件,在init函数里面,添加如下代码:

 
  
   
    

playerGold = 1000; ui_gold_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat("GOLD: %d", playerGold)->getCString(), "font_red_14.fnt"); this->addChild(ui_gold_lbl, 10); ui_gold_lbl->setPosition(ccp(135, wins.height - 12)); ui_gold_lbl->setAnchorPoint(ccp(0, 0.5));


添加如下方法:

void HelloWorld::awardGold( int gold)
{
    playerGold += gold;
    ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat( "GOLD: %d", playerGold)->getCString());
}

修改canBuyTower方法,代码如下:

bool HelloWorld::canBuyTower()
{
     if (playerGold - kTOWER_COST >=  0)
    {
         return  true;
    }
     return  false;
}
ccTouchesBegan函数里面,语句 //We will spend our gold later.的后面,添加如下代码:
playerGold -= kTOWER_COST;
ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat( "GOLD: %d", playerGold)->getCString());

上述的代码在玩家尝试放置炮塔时,检查是否有足够的金币。如果足够的话,炮塔就会放置上去,并从玩家的金币数中减去炮塔的费用。每次杀死敌人的时候也应该奖励玩家一些金币。打开Enemy.cpp文件,在getDamaged函数里面,if条件后面,添加如下语句:

编译运行,会看到不能随意的放置炮塔了,因为每个炮塔都要花费金币。当然,杀死敌人就可以获得金币奖励,这样就可以继续购买炮塔。这是一个很好的系统。如下图所示:

 

13.加入背景音乐和音效。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加头文件声明: 

1
#include  "SimpleAudioEngine.h"

 

init函数,if条件之后,添加如下代码: 

1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "8bitDungeonLevel.mp3",  true);

 在ccTouchesBegan函数,添加一个新的Tower对象前,添加如下代码:

1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "tower_place.wav");

 在getHpDamage函数里,添加如下代码: 

1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "life_lose.wav");

 打开Enemy.cpp文件,添加头文件声明: 

1
#include  "SimpleAudioEngine.h"

 getDamaged函数里,添加如下代码: 

1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "laser_shoot.wav");

 编译运行,现在游戏将有配乐,关闭掉调试绘制后,效果图:

参考资料:
1.How To Make a Tower Defense Game  http://www.raywenderlich.com/15730/how-to-make-a-tower-defense-game
2.钓龟岛保卫战-如何从零开始制作一款iOS塔防游戏(新)  http://article.ityran.com/archives/1941
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5143209
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。

推荐:如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏(转载)

原文地址: http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game 程序截图: 在这个教程里面,你将会学习到如何为 iPhone开发一个太空

 本文转自无幻博客,http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186    本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x

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